你对Arkane工作室新作《死亡循环》抱有怎样的期待,对于《暗黑破坏神4》的打装备系统,你有什么好的建议

《暗黑破坏神》作为一个刷刷刷游戏系列你对Arkane工作室新作《死亡循环》抱有怎样的期待,对于它的新一代,最值得期待的不是画面、不是电影式的动画剧情、而是那让系列封神的打装备系统。一个好的打装系统应该有近乎无尽的内容可以刷,并且能够激励着玩家乐此不疲的刷下去而不厌倦。具体说来,就是要杜绝“一套神装走天下,DPS定乾坤”的简单设定。对此,我有一些想法觉得可以分享出来:

你对Arkane工作室新作《死亡循环》抱有怎样的期待,对于《暗黑破坏神4》的打装备系统,你有什么好的建议

增加属性相克的设定暗黑系列中,武器上的冰冻、火焰、闪电等各属性差异向来体现得不够明显。暗黑2还有所涉猎,暗黑3就因为属性全靠技能决定而架空了武器上的属性词条。

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如果能强化这一设定,并增加相生相克的概念就更有意思了。比如当我们遇到暗黑2里面那种冰冷系无效的怪物时,拿出一把火伤武器就能事半功倍。同样数值的武器,不同的属性就能有不同的用途,以此衍生出更多样的打法。

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让技能等级词条回归在暗黑2中,很多装备上都会随机出某技能等级加N的词条,并且有时还能获得其它职业的技能词条。这是个非常有趣的设定,遇到好的技能甚至可以颠覆整个玩法。如果暗黑4能深挖这个设定肯定很有意思。

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比如,法师捡到了一个有圣教军“天堂之力”被动技能的装备,一下子就成了一名可以单手拿双手武器的战斗法师……以此类推,还会有多少奇奇怪怪的打法被开发出来呢?这样的颠覆是不可估量的。

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放弃套装

暗黑3的套装很强大却也很无趣,由于能力大大超出散套装备,玩家趋之若鹜,使得其它的装备组合失去了存在的价值。同时,套装难以集齐全套,如果不强势又体现不出它的珍贵,平衡性不好把握。我认为不如直接取消掉这个设定,把配装的自由完全还给玩家,让他们去自由组合。

增强控场词条的效果在暗黑3的早期版本中,由于控场技能太IMBA,被暴雪疯狂削弱,以至于现在很多装备上的控场词条完全发挥不出作用,可有可无。这使得游戏失去很多乐趣,装备的选择完全集中在了高DPS的装备上。因此,我认为有必要大幅加强控场装备的存在感。

比如,我同时打到一把攻击力低下但能强力冰冻敌人的武器和一把高攻击力的武器,如何取舍就成了一件很有意思的事。

加入更多动作属性

比如说暗黑2里面的施放速度、快速打击恢复,甚至加入翻滚速度等等对人物动作有关的属性,通过词条的形式加入到装备上,这就会使得两把同样DPS的武器呈现出完全不同的价值。当然,这个设定要有个限度,毕竟暗黑是ARPG不是ACT。

更强的符文之语

暗黑2之所以能够封神,符文之语系统功不可没。暗黑3不知趣的把它取消掉以后,耐玩度大不如前。所以我觉得暗黑4一定要把符文系统带回来,并加以改进。比如让不只是白装、其它的黄金装或者魔法装备都可以使用符文之语,并增加更多的符文组合。

限定掉落范围在暗黑3中,除了极少数特殊物品,绝大部分装备都是全世界掉落的。打一只路边小怪、开个宝箱和打BOSS掉落的东西理论上完全相同,只是掉落率有区别。这就使得很多怪物根本就没有打的必要。在秘境中,很多玩家最希望刷出的就是僵尸海,因为僵尸是最好打的怪物却掉落相同的装备。

如果能适当划分一下掉落范围会不会更有趣呢?比如沉沦魔更容易掉落火焰系武器,骷髅法师更容易掉落法师专属等等……其实暗黑2做过类似的尝试,像女伯爵就专掉符文和宝石。暗黑4完全可以把这个设定做的更加深入。

作为一个暗黑老粉,我对《暗黑破坏神4》的期待是贪婪的,再多的改进似乎都不够。以上仅仅是我最希望看到的打装系统的一些改进,大家肯定也有很多其它的独特想法,不妨在评论区分享出来吧。

2022-06-10

2022-06-10