小岛秀夫想开一款实时变化游戏,如果小岛秀夫扔在科乐美,那么合金装备6会像死亡搁浅一样吗

Hi小岛秀夫想开一款实时变化游戏,楼主好,大家好!我是小菌,经常出没于各大游戏论坛的搬砖运营,就楼主提出的问题,我尝试性回答一下吧。

小岛秀夫想开一款实时变化游戏,如果小岛秀夫扔在科乐美,那么合金装备6会像死亡搁浅一样吗

小岛秀夫想开一款实时变化游戏,如果小岛秀夫扔在科乐美,那么合金装备6会像死亡搁浅一样吗

小岛秀夫想开一款实时变化游戏,如果小岛秀夫扔在科乐美,那么合金装备6会像死亡搁浅一样吗

小岛秀夫与《合金装备》

《合金装备》是日本科乐美公司最早于1987年发行,小岛工作室(小岛秀夫带领的游戏工作室)制作的经典战术谍报系列电子游戏。《合金装备》系列游戏的正统作品共9部作品,皆有小岛秀夫监督制作,其中2015年发行的《合金装备5:幻痛》成为小岛秀夫在科乐美制作的《合金装备》系列最后一部。虽然科乐美公司已明确表示不会放弃《合金装备》系列游戏的继续开发,也在2017年放出了第一部在没有小岛秀夫监督,可以四人联机的衍生作品《合金装备:幸存》,但无论是在主流游戏媒体平台(如IGN),或者是在玩家群体中的评价都不是很好。可见,缺失了小岛秀夫的《合金装备》系列新作已经缺失了灵魂。

小岛秀夫与《死亡搁浅》

《死亡搁浅》是小岛秀夫离开科乐美独立之后,与他带领的小岛工作室制作的首款作品,是一个开放世界类动作互动游戏。该作早在“2016年日本PlayStation发布会”上首次亮相,之后不断有相关新闻放出,而在最近的6月8日《死亡搁浅》最新消息为,小岛秀夫将缺席2019年E3展会,加班开发《死亡搁浅》(《死亡搁浅》预定2019年11月8日发售)。目前从各大游戏论坛上看,玩家们是相当期待这部作品的发售。你们呢?会期待这部作品不??

总结

从目前已有的资料来看《合金装备》正统系列游戏与《死亡搁浅》从内容和玩法上来说是不太相同的。我个人看法是即时小岛秀夫仍在科乐美开发《合金装备6》也不会把它开发成《死亡搁浅》这样的游戏,也许会借鉴但不会直接把内容和玩法都直接搬到合金6。

那么,以上就是本期回答的全部内容,希望大家喜欢,如果大家有其他看法记得多多评论留言相互交流。我是小菌,咱们下个回答见~

很难说,电影制作和游戏制作毕竟是两回事,游戏的一切都是可控制范围内的(相对而言),而电影这种现实层面的东西(比如:毕竟演员不是捏出来的,对手戏不能靠后期,群戏不好掌控等很多因素)你让一个并无导演经验的人来掌控,就算小岛拥有一样的剧本,真要拍出来就是两回事了。更别说出外景,搞道具,控制群演等游戏制作不会碰见的问题。

作为资深电影迷的小岛的审美和意识是肯定到位了,个人认为12年起开始公布的Trailer的大气程度已经是Epic到秒杀到很多电影都达不到的厉害水准,尤其是Phantom Pain的那医院场景的那一段,刚出来的时候在国外几乎周围所有人都惊为天人被惊艳得闭不了嘴合不拢腿,但是这毕竟还是游戏。

但是小岛作为一名资深电影发烧友,每好几年都看的出来功力在增长。这次幻痛是看的出来是拼尽了几十年下来汇聚下来的才华,不谈游戏,仅幻痛的Trailer带来的CG的张力是我目前看过最顶尖的,并且拍摄技巧华丽又写实,其优秀程度甚至让我一个并没有完整的玩过以前正统MGS作品的我(以前对潜入游戏不热衷,最早认识这系列还是因为花痴4代的雷电)变成了死忠,被誉为骗钱神器的原爆点,其细腻程度别说20美元了,200美元我也愿意买,作为一名和小岛一样是电影发烧友的我就是这么被折服了。

但是话说回来,小岛这几年在风格上越来越果敢,往西方的硬派风格(从推特上大量抒发的内容看的出来也是他目前最喜欢的风格)死命的靠,这一点我觉得是非常勇敢的(和老牌日式风格严重的Konami闹离婚所以我觉得不吃惊)。

炒掉David Hayter,就是小岛要走西方写实电影风格最直接的证据!我知道中外(日本有单独声优,故日饭受的影响较少)有很多DH的忠实饭,但我觉得小岛换掉他是很明智的,DH的配音戏剧化描写稍重(刻意低沉的音线,颤音过多等等,反而有日系声优的习惯,而且大量的访谈其实看的出来他有点太自恋于自己的Snake,自大导致估计听不进去建议,小岛干脆直接换人),风格虽然显著,但是不那么写实,熟悉DH的人也应该知道,他本人的声音简直不是Snake那种。Kieffer Sutherland on the other hand, 则是一股浑然天成的感觉,虽然刚开始,我甚至也有点排斥让KS来配音(因为24的鲍小强实在是植入式的存在),但是通关了原爆点之后,我觉得经验老道的KS表现的非常到位和有质感,并且完全没有DH带有演绎色彩的感觉。 对写实派的执着,看的出来小岛是在这条路上走到底。并且你会发现,以前MGS总是通篇没完没了的对话,在GZ和TTP里面已经大量的削弱,角色们越来越内敛,更多的是靠表演来推动剧情和烘托气氛了。

我看到很多人提及到“矫情”这个问题,何谓矫情?我不能赞同大多人认为日本诞生的电影就是会矫情的这个观点,因为我觉得日本有太多毫不矫情的电影存在了(比如丰田晃司那种导演),只是这种电影不是被主流所知晓的而已。好莱坞矫情起来更可怕好吗,你能说The Avengers不矫情吗。游戏里面就前不久的COD AW,剧情场景台词各方面矫情指数也冲天了好吗。

还有很多人说什么MGS还没有彻底“自然的西方化”,其实小岛组从来没有一味的往西方那边靠,小岛的右手新川洋司也说了,他们是刻意的在一些地方保留了日式的特色,甚至一些Anime的味道,来向那些曾经影响过他们的本土偶像致敬。比如2代雷电的诞生,就是一个日系角色,当时找来了日本暗黑系画家山本タカト来启发整个制作组,虽然后来的雷电是叫做Jack,操着地道的英语说美式笑话,但这个人物的骨髓非常日本古典的。

我的观点只是“矫情”并非东方就一定要超过西方,不能说小岛秀夫是日本人,那他拍出来的电影就一定会有矫情的桥段。小岛秀夫确实有“矫情”过,但是每一代作品一隔就是好几年,幻痛作为反映这几年的小岛状态的作品,肯定是不会再看到例如3代The Boss死去时的花瓣雨,或者4代雷电一个人抵战舰的桥段了。

而且我还要说,那就是游戏真的和电影是两回事,如果一个电影做得太像游戏,大多人也会抱怨“那我还不如去玩游戏”,同理,也并不是越像电影的游戏就更好。游戏里必须要保存一些“燃”的成分,玩家辛辛苦苦完了2,3小时的关卡,如果过长CG处理的方法太平淡,玩家的失落感肯定就来了。这是任何游戏都会想要避免的。所以在很多时候,游戏的Trailer或者CG本身会有MV的处理方式,华丽的剪辑,有噱头感的镜头等等,很多在CG或MV里你觉得很美的镜头,在电影里并不能给你带来同样的感觉。比如幻痛里面医院之后那场戏,那匹马张开背上同样以烈火形成的翅膀的那一个瞬间,配合着Garbage那首Not Your Kind of People简直美到捂心口!!可是真要说,我要是在某个电影里看到一样的镜头,冲击力也不会这么大了.

比较电影化的优秀游戏其实也并不多,就拿GTA来说,为什么R星始终拒绝将GTA翻拍成电影,我记得他们的制作人好像曾经说过我们的世界观是1000小时游戏时间的游戏,2个小时的电影是无法拍出我们的精髓的。而Silent Hill系列,也是游戏深度大大超越电影改变版,因为当年山冈晃还在Konami时候监督的这个系列,游戏中的每一分钟都从丝丝毫毫方面给你带来了那个世界的哀愁和压抑,超越了电影90分钟的快餐文化。

回到小岛秀夫的话题上,小岛监督的作品特点是丰富的各种细节,爱恶搞等等,这一点和GTA有些相似(小岛也是非常之欣赏这个系列),游戏的时间是没上限的,很多玩家称小岛为大神是因为他们在不断游戏的过程中挖掘探索出了很多细致到几乎变态的细节,但是,电影就是2个小时,能掌握好给核心玩家带来1000小时的惊险刺激和自由度的游戏制作人,不一定掌握的了电影无互动,仅仅靠呈现的那2小时。

在MGSV里,小岛已经开始刻意的玩悬念,有点David Fincher和Christopher Nolan那种抠细节来推理的风格,比如用Kiffer除了BB,还配了原爆点的军医(降调处理),还又配了BB醒来后带他一起逃离的绷带男,让玩家在这几个人到底谁是谁,又有什么隐蔽的关系的这个问题上纠结了两三年,相当揪心,也看的出小岛背后对剧情安排的深邃。

要写的还可以很多,但是会有点偏题了。 对于题主的问题,只能说不一定,毕竟两个行业,其规则也大有不同,就好像要一个芭蕾舞的花旦要去跳街舞一样,虽然都是舞蹈,看上去似乎都是相通的,但是因为处理的方法大有不同,是无法对等来比的。

2022-06-10

2022-06-10