《往日不再》工作室正在做杰出的新概念作品,为何热门游戏《往日已逝》叫座不叫好真的不好玩

首先,我要纠正一下,这游戏在中国的翻译叫《往日不在》,其次,这款游戏目前为止卖的一般,并没有叫座《往日不再》工作室正在做杰出的新概念作品。

作为索尼第一方独占大作,《往日不在》在去年E3展会上就赚足了眼球,茫茫多丧尸海向玩家扑面而来的压迫感,是其他索尼第一方游戏从未有过的,即便是被称为神作的《最后生还者》也未曾有过。

发售后呢?著名游戏评论媒体IGN给出了7.5的评分,意为值得一玩。

7.5的评分,在游戏种类繁多的游戏评分中可不算高分,尤其是作为索尼的第一方独占大作,这个评分着实有些低了。

那么为什么这款游戏在业内并不受好评呢?

1.强烈的对比性

想想在《往日不在》之前索尼第一方里类似于它的是谁?

当然是《最后生还者》

这款在业内被人反复提到的神作,被无数人频繁夸耀其游戏剧本与末日氛围营造的优秀。

这种强烈的对比性使得人们每每提及到《往日不在》,都要与《最后生还者》进行对比。

那么谁更优秀呢?自然是《最后生还者》,至于为什么,您继续往下看。

2.开放世界的弊端

《往日不在》被无数玩家抱怨任务间的氛围营造太差,其实,这是由于开放世界玩法的局限性所导致的。

我和我的学生曾经一起聊过开放世界玩法局限性这个问题,他们曾经和我说:开放世界对于玩家的行为限制太少,导致我经常可以做出一些脱离游戏氛围的事情。

我反问道:比如呢?

我学生回答:比如游戏任务说我再不去救我女儿她就要死了,结果我在风俗会所里泡了五天……根本没去救女儿,然而即使这样我女儿也不会立即就死,她一定会去等我救。

由此可见,在开放世界中营造好游戏氛围其实是一件很难的事,而《最后生还者》是线性游戏关卡,其末世氛围的营造自然会比开放世界更加容易,毕竟大多数“互动电影式游戏”,其从未有过开放世界的关卡设定,所以《往日不在》在开放世界中,并没有讲好自己的故事,同时也没有营造好游戏氛围。

2.游戏的研发方向过于“个性化”

如果游玩过《往日不在》的玩家,肯定会发现,在E3宣传片中所出现的大规模“尸潮”并未出现,取而代之的则是小规模的尸群,那么问题来了,为什么没有做出来大规模尸潮呢?

因为他们把做优化的经费拿去做摩托了,对的,你没有听错,摩托。

玩家的摩托是游戏中唯一的交通工具,整个摩托车的改装系统繁杂多样,什么汽油缸、刹车、轮胎等等,这种庞大的摩托改装系统被该游戏制作人称为“杰作”,此制作人甚至自豪的说:“他们工作室几乎每人都有一辆摩托。”

那么问题来了,玩家在这款丧尸末日沙盒类生存游戏中,是来骑摩托的?

恶性bug、尸群优化、割裂的任务,这些真正需要制作组们下功夫的方面,他们没有做好,转而就去做摩托车系统了,这种“个性化的研发”,可以做出一部开发者们想要的作品,却做不出一部让玩家们满意的作品。

2022-06-10

2022-06-10