区块链 游戏,区块链游戏当前存在哪些不足?

目前来看区块链 游戏,区块链游戏发展并不好,当然,区块链发展的也不怎么样,在zjp、cx、骗子充斥的环境下,踏实想推进这个行业的人在艰难前行。

总结了几个区块链游戏发展存在的问题,欢迎探讨。主要是这几个方向来谈:

方向门槛质量玩家方向

很多人第一次了解比特币,都是像发现新大陆一样兴奋,抗审查,无法篡改,全球流通等等,象征着自由的比特币,似乎要颠覆整个世界。后来,区块链火了起来,也是一副大要改造世界之势,可以与这个结合,可以与那个结合,似乎整个互联网活动都可以迁移到区块链中。当游戏玩家第一次了解到区块链之后,也应该是比较兴奋的,尤其看上了公开透明的智能合约,不可篡改,似乎也看到了未来的游戏。

然而,直到现在,区块链游戏都没有一个比较明确的方向,区块链游戏应该是怎么样的。我在《区块链游戏分类》中,把区块链游戏分了4类:

菠菜游戏金融/数字游戏游戏+通证游戏+区块链菠菜游戏未来肯定会有一席之地,区块链太适合干这个了;数字游戏因为其强大的骗局属性,注定生命周期不会太长,更可能是像FOMO3D一样靠着精妙的设计昙花一现;通证类游戏还处于摸索期,很难看清;链游是最为被看好的方向,被寄予厚望,但是究竟能给游戏带来多大的游戏体验提升,传统玩家到底买不买帐,还不知道。

所以,现在没并没有一个清晰明确的方向,指引区块链游戏的发展。

门槛

这个门槛,指的是玩家参与区块链游戏的门槛。

实际上参与区块链游戏的门槛,并不属于区块链游戏的问题,而是区块链的问题,这个问题也就变成了普通人参与区块链的门槛。

关于门槛,写过一篇文章《区块链游戏参与门槛是高还是低?》,区块链用户参与区块链游戏门槛极低,可以拿着自己的账户随意体验各种游戏,但是对于圈外用户,这个门槛就变成了百米高墙,望而却步。

也因为这个门槛,即使出现一款与传统游戏不相上下的区块链游戏,也不会流行,因为用户的学习成本太高,跨不过这个坎。

质量

到现在,已经基本形成了一致的共识:

游戏的本质就是要好玩,区块链游戏也一样。

这个好玩,包括的因素太多,综合起来就是游戏的质量。

这个问题,我觉得可以用一个例子来说明,就是国内的游戏和国外的游戏。

一提起3A大作,我们往往想到的是《使命召唤》系列、《GTA》系列、《刺客信条》系列等等,似乎很少能想到国内的游戏,国内的游戏基本都被大大小小的手游占领,偶尔会出现像《太吾绘卷》《中国式家长》这样的小爆款。为什么呢?

因为能赚钱,就是这么残酷。明明可以低成本开发一个低风险收益不错的手游,为什么要高风险去开发大作,开发大作耗时长,耗费资金多,不确定性高,还需要优质人才,怎么都不划算。

几乎可以套到传统游戏和区块链游戏中,相比传统游戏,开发区块链游戏可谓更是九死一生,没人,没钱,怎么制作好游戏,风险就像投资山寨币似得,随时归零。

玩家

区块链游戏的玩家是谁?是投资者?还是传统玩家?

按理说,区块链游戏的玩家应该是传统玩家,可实际现在的区块链游戏都是给投资者制作的菠菜游戏分红游戏数字游戏,“玩家”也是奔着赚钱去的,赚不到钱就不玩了,如果被割了还要大骂“垃圾游戏”。

因为目标群体是传统玩家,所以区块链游戏的竞争对手也就成了传统游戏,怎么竞争,根本没法竞争,传统游戏多少大厂投入大量人力物力精力都不一定能打造出一款流行的游戏,区块链游戏几乎不可能突围。

既然把玩家群体放到了投资者,要稍微容易一些,大部分人都对赚钱感兴趣,所以现有的区块链游戏基本都是这个形式,多少带点资金游戏的意思。不过投资者这个群体,局限性就很大了,人群基数在那摆着,很难有进一步的发展,更重要的是这根本就是一条歪路啊,这不是我们要的区块链游戏。

所以在目前的综合情况下,出现一款以好玩驱动的区块链游戏,玩家群体只能是区块链爱好者和游戏爱好者的交集,数量少的可怜。

方向不明,门槛过高,质量难以保障,玩家稀缺导致区块链游戏难以流行。

日前,IBM提交了一项新专利申请,目的是在用户通过AR访问真实世界的位置时,增强该位置的可信任度。

美国专利商标局(USPTO)上周公布了该专利的申请号——20180311572。

IBM的专利申请文档在描述解决方案时表示,该解决方案能够“阻止AR游戏玩家闯入不受欢迎的位置”,例如私有财产、文化敏感地点或一些高风险地区,包括那些可能犯罪相对集中的地区。

AR应用程序在我们的环境中用了额外一个层次的虚拟“现实”。2016年,首款AR游戏“精灵宝可梦(Pokemon Go)”上架后给游戏玩家们带来了惊喜的体验,引发了一波AR游戏的新潮流,但同时也暴露了一些不足。

Pokemon Go游戏是一款对现实世界中出现的“神奇宝贝”进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏 。玩家可以通过智能手机在现实世界里发现精灵,进行抓捕和战斗。玩家作为精灵训练师抓到的精灵越多会变得越强大,从而有机会抓到更强大更稀有的精灵。

然而,这种基于地标位置的游戏也对居民造成了一定对滋扰,比如噪音、交通堵塞、人流等等;有时还会将玩家带到不适当的地方,例如戒毒诊所、纪念馆和私人住宅。

也就是说,这类游戏将物理敏感位置连接到虚拟现实里是时有发生的,尤其是那些在全球范围内开发的游戏。区块链技术正在解决这一问题。当用户接近敏感区域时,就可以发出警告。

IBM的专利文档表示,“该方法的实现所基于的是海量位置数据库,其中包括移动设备等第一传感器所获取的数据,以及针对移动设备的位置所访问另一个首要位置等等。该方法还包括:从首要位置数据库里检索增强现实对象;在移动设备处于敏感位置时进行标注;修改增强现实对象令移动设备位置根据对应的标示做出响应。”

基于区块链的数据库将提供需要避免的位置记录,数据库包含的记录存储在多个系统上,因而使得伪造记录和时间戳变得非常困难。当然,这些数据库的记录不仅可以用于为AR游戏提供拒绝访问的区域信息,而且还可以增加对安全区域的可信任度。

专利文档还提到,“参与者或用户可能会由于不同目的恶意描述某个位置”,例如出于攻击或破坏目的,因此,能够获得更“可信赖”的来源。这有利于保护所有年龄段游戏玩家的利益。

除此之外,专利文档进一步描述了如何用同样的区块链技术为玩家、监管机构和企业提供唯一加密ID。该唯一ID可以保留游戏历史的所有权,包括访问过的位置及时间。

对此,IBM的基本思路是利用区块链保护和隔离一些在AR体验期间可能引起客户兴趣的物理位置,以吸引未来客户进一步探索。一方面,推动AR游戏的发展,另一方面也避免之前Pokemon Go所面临的问题。

2022-06-11

2022-06-11