未成年游戏保护机制为何被打破,13岁学生玩手游充值13000元,腾讯不退款获网友支持,为何

13岁初中生玩手游充值13000元未成年游戏保护机制为何被打破,腾讯拒不退款,获得大量网友支持,这是为何?一提起“腾讯”家长可真的是“咬牙切齿”,有关于腾讯的发家史真的是褒贬不一。

未成年游戏保护机制为何被打破,13岁学生玩手游充值13000元,腾讯不退款获网友支持,为何

近日在西安蓝田县一名13岁的初中学生小刘同学,在家人不知道的情况下用大人的身份证注册了一个游戏账号,并且进行多次充值,总共花费13000元,被家长查明情况后,要求退款,却遭到了腾讯公司的拒绝。不少人为此感到诧异,为何别的未成年人游戏充值都能退钱,而小刘同学却不行?

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得知真相,原来是小刘同学最大的爱好就是玩游戏,早在去年3月份时就已经充值过4000多块钱,通过家长反馈,腾讯退还了3000元的费用,并且将账号封禁。而这一次小刘同学又是“故技重施”,不仅换了游戏账号,而且充值了13000元。

腾讯公司表示:之前已经退费一次,本次不予受理!获得网友一致支持。

如何评价此次事件?①家长层面

父母管教不严,问题已经出现过一次,没有从中汲取教训。孩子在家犯错,如果不能及时制止,总觉得“他还只是个孩子啊!”那么毛病将会积累的越来越多。

②:孩子角度

为深刻的认识到自己犯的错误,没有进行反省,反而变本加厉。自认为自己是未成年人,以为充值费用还能够得到腾讯的退还,殊不知机会只有一次。

当孩子出现问题时,如果不能从根本上去解决问题,那么肯定无济于事。一味的将就只能是过度的溺爱,第一次事情发生之后,如果能够及时的银行卡更改账号密码,也不至于后续还能够继续充值,说到底还是小刘同学的家长太惯了。

对于此次事件,不知道你怎么看?腾讯的做法是否值得提倡?

8月3日早上,一篇关于游戏行业的批评文章带来巨大的影响,腾讯一度跌了9.81%,网易一度跌了14.1%,其他更小规模的公司跌幅也都超过10%,粗略估计,这个行业的市值蒸发了一万亿。

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不过等到中午,已经有人回过味来,开始逆势入场抄底。下午开盘后,游戏板块开始反弹,收复了差不多一半的失地,第二天也是在持续上涨。二级市场反映普遍情绪,显然,大家已经能够平常心对待这篇文章,而对它的讨论,也逐渐转向深度。

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更多人注意到了国家对游戏的态度。的确,围绕游戏的争论始终没有停息,从电子游戏在中国流行开始,关于它的争论始终没有停息,以至于有人调侃说,从电子海洛因到精神鸦片,这评价其实是提高了。

不过,最近几年,国家已经明确了对于游戏的态度。

2018年,有关部门暂停了游戏版号审批,以此作为起点,关于游戏行业的指导意见和相关文件密集发布,确立了游戏未来发展的方向:精品化、品牌化和优质化。

中宣部出版局副局长冯士新在2019年底的一次讲话里,便很明确地说:"希望广大游戏企业精确定位方向、精心打磨产品、力戒浮躁风气,用好每一个版号资源,做一款是一款、做一款精一款。"

而且,中小学生面临的问题,并不能全都归结到游戏身上。

知乎上有人提问,"假设所有游戏都关了,学生们都会学习吗?"一个答案获得了超过六万个赞同,内容说,没有了游戏,没有了动漫,没有了电视,没有了武侠,还有斗蟋蟀、斗鸡、投壶、斗棋……

"各朝各代甚至各个年代,都有娱乐形式。而当你不想学习的时候,顶着墙幻想,都是一样充满吸引力的娱乐活动。

"人吃苦是为了提升自我,不是为了吃一辈子苦。短暂的停止娱乐是为了以后有能力更好的娱乐,不是彻底告别娱乐。

"当社会整风尚严肃,缺乏娱乐形式,导致学生缺乏放松和快乐时,独一的娱乐形式对人的吸引力就越大。"

换言之,中小学生面临的问题,是需要整个社会协力去解决的,而不是禁止了某项产业便能够出现转机。

事实上,也有人指出,经历过中高考的人都知道,最让学生抑郁的绝对不是游戏。

北京大学互联网发展研究中心主任田丽说,她一直在思考一个简单的问题:为什么我们会对游戏有比较多的负面看法?

田丽总结出三点原因,一是来自于对新技术的恐慌,二是游戏作为通俗文化自身容易招致的不理解,最后则是与国内传统观念的冲突。

而想要让社会去理解游戏,同时让游戏产生更大的正面影响,首先需要客观地认识游戏。

韩国青少年政策研究院高级研究员Chang Geun Young觉得,网络游戏不是一件坏事,最起码不危险,"玩游戏跟踢足球是不一样的,踢足球你可能身体会受伤,玩游戏你是在一个虚拟世界里,你再怎么玩都不会受伤,你想怎么玩就怎么玩。"

游戏的负面作用主要来自成瘾,所以,在韩国的立法执法实践当中,"限制未成年人游戏时长"是一切的重心。在韩国,未成年人想玩一些有潜在危险的游戏,需要成年人陪伴,而且,午夜12点到早上6点不允许未成年人玩游戏。同时,为了让父母更了解孩子,相关部门也会对父母开展一些教育活动,让他们了解游戏。

限制游戏时间,呼吁家长陪伴,这是未成年人网络保护的基本原则,不论中国还是欧美地区,尽管具体方式略有差异,但始终遵循的都是这样的法则。

腾讯等游戏厂商,也早已不仅仅将游戏看做一种娱乐方式,或者只是一门生意。它已经拥有了巨大的社会和文化影响力,因此,正如腾讯集团高级副总裁马晓轶所言,游戏行业与社会之间需要重新制定一份契约。

事实上,在未成年人保护方面,腾讯等中国游戏公司已经走在了监管的前面。

腾讯是目前在未成年网络保护上最激进、尝试也最多的科技公司,其出发点和韩国类似,但技术上更为严格。

2017年暑假,腾讯在《王者荣耀》中上线防沉迷系统,要求12岁以及以下的未成年人,每天的游戏时长不能超过1个小时,13岁以及以上的未成年人每天的游戏时长不能超过2小时。2018年9月,防沉迷系统升级,和公安部身份认证系统对接,并接入人脸识别技术。而且,对于疑似未成年的账号,发现有消费异常,客服会主动电话询问。

8月3日,腾讯又升级了未成年人防沉迷系统,规定未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时。同时,腾讯规定未满12周岁的用户无法进行游戏充值,超过12周岁的未成年用户,充值也设立了严格的限制。

在这套系统中,腾讯是技术和系统的提供者,而系统钥匙则握在家长手中。家长可以绑定孩子的游戏帐号,设置孩子可以进行游戏使用的时长、消费的限额,通过技术手段,及时了解孩子的游戏状况。

不难看出,这种解决方案已经有很强的"社会共治"色彩。

科技企业通过自己的技术力量,引入更多社会力量参与进来,从而对未成年人进行更有效的引导和保护——最近腾讯牵头的未成年守护生态中,硬件生态、游戏生态、内容生态等领域的头部公司成为了重要的参与者,而"疏堵结合"也成为科技公司的新思维。

不过,保护未成年人上网,单单依靠科技企业难以完成。

现在的情况是,很多家长没能将孩子教育好,没去反思自己是否做好了父母,反而只是一味责备游戏公司。事实上,最容易沉溺于虚拟世界的人,是那些在现实世界里比较难获得关爱的人。

科技公司肯定不是完美的公司,他们的确应当去承担更多的社会责任。不过,将所有的罪责都推到国家政策鼓励的游戏上来,反而让人忽略了未成年人成长过程里真正的问题。

THE END

2022-06-09

2022-06-09