史上最严网游防沉迷新规出台,怎么样才可以不沉迷游戏?

大家好,我是懒哥,很高兴回答这个问题—怎样玩游戏才不会沉迷史上最严网游防沉迷新规出台?

史上最严网游防沉迷新规出台,怎么样才可以不沉迷游戏?

一、提高自控力

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首先要提高自控力,比如控制玩游戏的时间。在日常生活中也可以多注意一些,学习和工作中也可以制定相应的计划,严格按照计划执行,减少诱因,有明确的认知,把握好自己的情绪,从而引导自己行为,有利于提高自控力。

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二、培养健康兴趣爱好

我们在空余时间可以培养一些其他健康的兴趣爱好,比如阅读、健身、歌唱、创作、绘画、品茶、旅行等来分散自己的注意力,从而做到多重兴趣爱好的时间均衡分配,自然就不会沉迷游戏了。

三、养成良好的习惯

人们养成一个习惯需要21天,我们可以制定一个一个时间表,明确列出什么时间该做什么事情,这样游戏也有规定的时间用来娱乐,坚持这个计划21天,我们就能养成良好的习惯,拒绝沉迷游戏。

好了,以上就是我对这个问题的回答,欢迎小伙伴们留言评论点赞转发哦!

你好,这边会从“游戏的反馈速度”上进行分析。

史上最严网游防沉迷新规出台,怎么样才可以不沉迷游戏?

首先,相对于看书和跑步健身这两件事情来说,绝大多数人会更加愿意去玩游戏,喝酒,嗑瓜子……其中很大的原因就是“反馈速度”。

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就拿上面提到的例子来说,“看书”和“跑步健身”都是慢反馈类型的活动,前者获取到的知识你并不知道什么时候用得上,也许下一秒,也许若干年后;后者也是要通过长达几十天的时间积累才会有初步的效果体现出来,中国练武的人也有句话叫做“月棍,年刀,一辈子的枪”,也就是说长枪是最难练的,要练一辈子,最简单的棍法也要练几个月才行,所以体能上的锻炼,大体都是慢反馈型的活动。

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让我花几年时间练这身肌肉?抱歉我还是嗑瓜子吧~

而玩电脑游戏、喝酒、嗑瓜子都是快反馈的行为:玩游戏你每一个技能命中之后,都会有伤害数字跳出来,反馈给你“这次攻击对目标造成了多少伤害”,好的游戏还会非常注重“打击感”,这同样属于反馈效果的体现;“喝酒”这个行为,通过各种酒散发出来的香味和特殊的口感,直接就能够给人的嗅觉和味觉带来直观的反馈,所需要的时间也非常少(酒的气味和味道并不会延迟发生);嗑瓜子同理,瓜子被人剥离出来的这个过程是肉眼可见的(这一步满足了用户的“掌控欲”,类似软件安装时候让用户看的进度条),而且每次吃到瓜子所需的时间也并不长,操作难度也非常低,所以有时候会有“嗑瓜子上瘾”的感觉。

MOBA游戏现在是所有游戏类型里反馈速度比较快的一类。以《DOTA》系列,《英雄联盟》为代表。有人说,这种游戏不是一般15分钟以上一盘么,怎么能说这类游戏的反馈速度也很快呢?然而事实并非如此,这类游戏带给玩家的反馈次数并不是每一局游戏只有一次,很简单的例子,如下图所示,

当九尾狐的控制技能命中对方的泽拉斯之后,九尾狐的操作者会在短短零点几秒的时间内就得到反馈“这一波换血我赚了”,而控制泽拉斯的玩家同样会在零点几秒的时间内收到反馈“我这波亏了,除非我能反手控制到狐狸反打”。在MOBA游戏中,每一次游走抓人,每一次抢到地图资源,都会有反馈信息到玩家那里,对于团战来说,这种反馈的效率会更高,比如一波团战仅持续了20秒,但是在这20秒内从开头阶段的阵型预判“哎呀,这波我方阵型不错,估计要赢了”,到对方破坏阵型“坏了,我方输出点被分割到了危险的地方”,再到对方突进型角色贴着我放的输出点打到死“输出不够了,这波团估计要黑”,甚至对方还有一个收割型角色最后进场“天,这什么情况,忘了这家伙……”,最后被团灭“这盘难打了……”,这样的心理活动,估计大多数MOBA游戏玩家都经历过。所以MOBA游戏表面上来看,完成一盘的所需时间不短,但是这些细小的反馈发生的频率是非常高的,甚至比FPS游戏(在找钥匙和找路的时候略无聊),竞速类来说更加高,所以现在MOBA游戏的玩家数量也是迎头赶上,超过了传统的“枪、车、球”,不断给予大脑刺激的各种“小反馈”更是让玩家们“上瘾”。

反观《盟军敢死队》这样的即时战术游戏呢?

这游戏可不能横冲直撞,制定战术才是通关的关键

不小心触发一个警报你就Game Over了,一不小心引到敌人也拉闸,你会发现最低级的杂兵都能轻松干掉你,连第一关都不知所措。确实,这种“坏反馈”来得会很快,但是那毕竟是“坏反馈”。要想在这类游戏里面得到“好反馈”的话,必须耗费大量的时间去思考每一关的战术,搭配携带的装备,研究地图地形,甚至计算很多巡逻敌人的行动路线……据我所知当年互联网还不发达的时候,有狂热者会把《盟军敢死队》每一关的地图手绘出来,重要的NPC标记出来,然后去和班上同样玩这个游戏的同学分享……好吧,这些工作将会耗费你相当多的时间,而且最关键的是,这些准备工作还不一定有用!你必须不断去尝试。于是大量的玩家就放弃了即时战术游戏,这个游戏也成了边缘类型——“好反馈”的获取成本太高,反馈效率太低,速度太慢。

最后我们可以得出4个说明《英雄联盟》和《王者荣耀》能让玩家上瘾的结论:(1)对于游戏产品来说,反馈速度快的产品更容易获得较多的用户数量,短期内也能通过快速反馈的刺激增加玩家粘性;

(2)除了反馈的速度,反馈的“重量”也非常重要(比如每次反馈给你现金奖励就是“重反馈”,只给你一个比较给力的打击音效就是“轻”反馈),可以使用下面的图表现出来

(3)一味追求“高速反馈”的游戏有用户转移成本低的风险,所以游戏公司对此类游戏的更新频率会很高,以此维持玩家留存度(比如《英雄联盟》要不断发布新版本,新英雄,现在又会不断推出新的任务活动);

(4)慢反馈的游戏也能够成为里程碑式的经典作品,但玩家受众小的概率很高(《无冬之夜》虽然是经典作品,但玩家人数绝对不如《王者荣耀》)。

2022-06-09

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